Новости
26.05.2024
«Blender. Дизайн интерьеров и архитектуры»
Blender уже завоевал мир. Его выбирают дизайнеры и художники, ведь в их распоряжении оказывается огромный набор мощных инструментов моделинга, текстурирования, анимации и рендеринга.
Если вы новичок и только решили попробовать себя в области 3D-дизайна, это руководство именно для вас. В этой книге вы познакомитесь с интерфейсом, научитесь пользоваться всеми базовыми инструментами для качественного 3D-моделинга, визуализации и экспорта готовой работы.
Если же вы опытный художник-конструктор и хотите добавить в свой набор компетенций еще и Blender, то сможете быстро разобраться в нюансах работы с пакетом.
Получите полезные знания и практические советы на примере конкретных задач, куда входят: промышленный 3D-дизайн, основы композиции, качественная топология модели, развертка и текстура, настройка материалов (шейдеров), постановка света, создание окружения.
Моделирование с помощью кривых (Curves). UV-развертка
Кривые подобны ребрам в полигональном моделировании, но с возможностью изменять свойства в узлах вершин. Таким образом, вы можете очень просто менять величину угла в точке схождения отрезков этой кривой, а также влиять на форму изгиба самих отрезков (рис. 5.1).
Кривые, или, как их еще называют, кривые Безье, в трехмерном пространстве могут находиться как в одной плоскости (в качестве различных фигур), так и в нескольких (в таком случае они приобретают объем). Возможно, читатель знаком с ними благодаря курсу начертательной геометрии или какому-либо редактору двухмерной графики (Inkscape, Illustrator). Суть в том, что можно влиять на форму кривой и других фигур, передвигая узлы и рычажки. Таким образом, мы можем изменять кривые в режиме редактирования (правки). Конечно же, кривая может быть и просто объектом с присущими ему свойствами простой трансформации.
Основная задача дизайнера при работе с кривыми — создать нужный профиль из кривой, нужную фигуру на плоскости, а затем применить экструзию (выдавливание объема). Контур из кривой должен быть замкнутым и неразрывным, чтобы сработала экструзия. Это требование встречается и в других редакторах двухмерной или — чаще всего — трехмерной графики. В настройках у кривой есть своя экструзия и фаска (рис. 5.2).
Также в Blender есть возможность получить большой выбор готовых фигур из кривых по умолчанию — достаточно активировать нужный плагин. Весь список можно изучить в группе Кривые (Curves) в меню Добавить (Add) (Shift+A).
Если вам понадобится создать лепнину для украшения интерьера, красивую раму для картины, то можно воспользоваться фаской с типом Профиль (Profile) и добавить немного глубины и разрешения, а также выбрать из списка предустановок вариант, который вам подойдет: например, на рис. 5.3 показаны настройки для объекта Прямоугольник (Rectangle). Или можно создать свой собственный профиль, выстраивая график с помощью точек.
ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА 12
Моделирование балясины
Давайте продолжим работать в классическом стиле и выполним модель балясины. Такая модель схожа с шахматными фигурами короля и ферзя, потому что выглядят они примерно одинаково и создаются по общему принципу: сначала рисуется профиль из кривой, затем применяется модификатор Винт (Screw).
В первую очередь загрузим чертеж — пример внешнего вида модели, чтобы точно обрисовать его профилем из кривой. Настроим вид спереди (ортогональный) в окне. В меню Добавить -> Изображение -> Референс (Add -> Image -> Reference/Backgroud) (рис. 5.4) выберем приготовленный заранее чертеж.
Вам не придется пользоваться манипулятором, чтобы выставить положение рисунка. Достаточно перейти на вкладку Настройки данных объекта (Object Data Settings) (рис. 5.5).
На этой вкладке есть и смещение по двум осям, и глубина отображения (выберем Спереди (Front)), а также прозрачность картинки (установим 0.5). Чтобы случайно не сдвинуть пластину с референсом, нужно в окне Структура проекта (Outliner) напротив объекта отключить возможность выбора — . Если вы не видите этого значка, то нужно включить его в фильтре отображения — . Теперь можно приступить к прорисовке профиля с помощью кривой на плоскости. Надеюсь, вы уже включили плагин Добавление кривых (Extra Objects). Это позволяет добавлять, кроме большого списка готовых фигур, еще и одну-единственную точку. Она нужна для того, чтобы начать рисовать профиль.
Перейдем в меню окна 3D-вида: Добавить -> Кривая -> Точка (Add -> Curves -> Point) (Shift+A). Этот шаг сразу переносит нас в режим редактирования кривой (пока это одна точка). Есть следующие способы создания кривой.
- Вершина уже выбрана; нажмем E, чтобы экструдировать новую вершину, — получатся две вершины и отрезок между ними (кривая). Далее, «шагая» по силуэту фигуры, обрисуем ее контур. Потом нужно будет немного сгладить острые углы.
- Здесь уже намного проще! Возьмем перо и аккуратно, твердой рукой (возможно, стилусом на графическом планшете будет удобнее) начнем рисовать по контуру нашей фигуры. Недостаток этого способа в том, что места для появления новых узлов программа выбирает автоматически. Кроме того, всю работу нужно выполнить не отрывая руки, за один подход.
- Этот вариант — нечто среднее между двумя предыдущими. Давайте им и воспользуемся. Выберем Перо (Curve Pen) и расставим точки. Если удерживать левую кнопку мыши некоторое время при каждом щелчке, то можно делать форму кривой более плавной уже на этапе ее создания. Перед началом процесса не забудьте в настройках кривой вместо 2D выбрать 3D, нажав соответствующую кнопку. Основной принцип распределения узлов — выбор места для точки, где начинается новый сегмент: угол, начало дуги или ее конец. После того как точки расставлены в нужных местах, настает черед выравнивания с помощью рычагов (рис. 5.6). Если вы случайно прервали обрисовку контура, то, чтобы продолжить в следующий раз, достаточно выбрать крайнюю вершину-узел и дальше создавать вершины пером.
По окончании обрисовки профиля выберем из списка модификатор Винт (Screw) и настроим, как на рис. 5.7. Ради интереса попробуйте выбрать другие оси (X, Y) и посмотрите, что получится. Таким образом можно изготовить много полезных вещей для интерьера или экстерьера вашего архитектурного проекта.
Работает над созданием мультфильмов по своим авторским сказкам и повестям. Ведет видеоблог на YouTube-канале и является фрилансером.
Более подробно с книгой можно ознакомиться на сайте издательства
Комментарии: 0
Пока нет комментариев